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5人/1.0倍
10人/1.5倍
15人/2.0倍
20人/2.5倍
能力増減は自上げ補助。ダメージは通常攻撃と通常計略で計測しました。修練の前に通常で使ったときにダメージの減少が見受けられなかったので、5人を基準点において1人増減するたびに0.1倍が加減算されていると推測。ダメージ倍率・能力増減倍率は恐らく同じ。5人未満になった時に1.0倍を下回るかは未検証ですが、宴楽輪宝の例があるので下回ると予想。
前後10:10で迅雷同等。5:15で大吉。15:5で愛宕。20:0で愛宕+α。ってイメージですね。20:0で能力増減が0.5になると想定すると全前で使う際は気を付けた方が良さそうです。<とある奥義>をぶつけられると嬲り殺しにあってしまうと予想します。
使いどころは難しいです。ぱっと思いつくのは5:15でステ作って20:0でアタック、、、なんですけど遊撃で的が分散されるとはいえ応援奥義にぶつけてしまうと一瞬でステ落とされるのでうかつに全前に移行するのも考えものです。人数比をうまく調整してハマれば強い?でも倍率だけで見れば他の奥義で代用可能、しかも人数比で行動予測を立てられてしまうのも厳しいです。ノータイムで応援/攻撃を切替ることができる点は確かに強いんですけどね。
使えそうなポイントはいくつかあるのですが、私の創造力がなさ過ぎて今のところ賢王戦のキー奥義になるイメージが浮かびません。賢王戦でハッとさせられる使い方を見てみたいですね。
[補足]
<5人基準>という表現では20未満の連合なんかで誤解を招きそうなので追記。
5人基準と書いたのは5人未満の数値が取れてないのと人数毎の倍率を解りやすくするためです。仮に推定値が正しいと仮定した場合の倍率の計算式はこんな感じ。
0.5 + (2 * n/N)
※Nは連合人数。nは前(後)の人数。
計算式に連合内の人数割合を含むのは間違いないと思います。あとは基準値(0.5)に対して補正値(2)を人数割合で乗算した数値を加算。不確定なのは基準値の存在ですが、この数値が無いと全前で能力増減倍率が0倍でステが上がらなくなってしまうのでなんらかの基準値は存在すると思います。
■誘爆
精神3倍(推定)で単発スキル流行らせるのかと思えばあっと言う間に騎馬専用補助。しかもなかなかの高倍率のようですね。前衛ロビに載せてあった数値を引用すると5hitで10倍。スキル説明が<対象数>というなんとも曖昧な書き方なので早々にgetしていた連合員の履歴から調べたところ2hitで3倍程度。という事で<hit数>に依存するスキルな様です。説明書きは統一して欲しいですね。光彩箭嵐なんかは当たった数と明記されていますよね。
月との相性は抜群で遊撃用に出したと思われる転機を喰ってます。鷹の天眼があるなら話は別だと思いますが、普通の人であれば月で撃った方が火力期待値は上だと思います。
■前衛デッキについて
<天破精練>
見送りしてましたけど継承用に数枚引いたのでデッキinを検討中。蛮勇3不退転0の勇猛デッキなので覚悟持ちのカードを減らして精練に入れ替え。精練継承するカードは初期天破持ちでかつ補助空きのカードが良いですね。
SRでおすすめは下記の3枚。
19籾井教業:天破+勇烈+補助空
18島津豊久:天破+西国+補助空
17伊達小次郎:天破+鬼神+補助空 ※何かのイベントカード
17伊達は4凸までですが貴重な鬼神+補助空なので使いやすいと思います。
<不昧不落>
知将の22真田がLGになったのでデッキin。補助増加分はカットしないという残念仕様なので体感で大きく変わるものではないと思いますけど、攻撃デッキで計略補助を積むくらいならこっちを積んでた方が良い気がします。
てか、発動率下げていいので補助増加分もカットするように仕様変更してくれないかな。そうすると侘びが確固に変わる応援防御奥義として再び日の目を見ることができるのになぁ。
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炎舞のメインコンテンツは合戦だと思います。でもその合戦自体のバランスが崩壊していくことで接戦が減りモチベが下がっていきます。格差のある合戦はどちらの立場でも楽しくありません。課金するほど強いのは当然だと思いますが、無課金や軽課金層も楽しめるようなゲームバランスを取って欲しいです。昔あった新カードアイデア募集みたくゲーム内でユーザーの意見を募集するのも一つの手だと思います。ですが何よりもまずは運営が本気になって改善に取り組む姿勢が必要だと思います。
以下、勝手に改善ポイント。
?デッキの多様化
常勝の威勢 ・不撓の極致・天破清廉
このあたりの補助が出た時は期待しました、でも現時点では保有カードが少なすぎてデッキの多様化には至っていません。計略特化や天破特化が良い例だと思いますが、特化デッキは幅広いユーザーに受け入れられると思います。
?補助発動率の見直し
デッキの多様化を促進するためには発動率を全体的に下げる必要がありますね。他にも影武者の発動率を下げて侘びを復活させることで奥義駆け引きに幅が出ると思います。
?スキル制限の見直し
例えば最凶のバランスブレイカーである宵闇の上限を設ける。合戦バランスを考慮した場合は一律に制限を設定するのではなくて戦力値に応じて可変するような仕組みが必要になると思います。例えばこんな感じ。
(戦力(万)/宵闇上限)
600/50
500/70
400/90
ここら辺のバランスは非常に難しいです。バランスが悪く殴り合い状態が増えすぎると火力差が顕著になります。ちなみに四限は本来この火力差を埋めるはずのものだと思いますが、応援インフレによって意味をなしていませんね。
?合戦マッチングの見直し
上下マッチングは比較的接戦になりやすいのですが、その前段階のマッチングが本当に酷いです。推測ですがこのマッチングの仕組みは当初からほぼ変わってないんじゃないでしょうか。
■軍師テキスト
ひと通り書いた後に最低限伝えたい事に絞って余計な記事消していったら、かなりシンプルになりました。軍師に必要なのは「知識」よりも「思考」なのでテキストとして残すものはそんなに無いですね。
うーん、どうしよう、自分の軍師活動を蓄積してみようかな。「戦略プラン」「シミュレーション」「合戦の分析・考察」とか、合戦イベで普段やっているここら辺のメモ書きをどんどん蓄積。
以下サンプル
--------------シミュレーションサンプル(ここから)--------------
ルール:縛り・隠匿
(四面vs回生様子見)
自軍:四面5.15→雲9.15→堅忍14.15
相手:回生1.45→堅忍6.45→四面12
堅忍躱して雲当て。四面に堅忍当て。ステ優位。
(四面ミラー)
自軍:四面5.15→雲9.15→回生11.00
相手:四面5.15→堅忍10.15
二手目雲。堅忍来るときつい。回生で後出しに回って立て直し。
自軍:四面5.15→天計8.30→雲12.30
相手:四面5.15→堅忍10.15→雲14.15
二手目天計。堅忍は美味しい。雲で雲を誘えば先行も可。
自軍:四面5.15→天計8.30→回生10.15
相手:四面5.15→雲9.15→天計12.30
雲がきつい。回生立て直しは見てから天計余裕なのできつい。
自軍:四面5.15→天計8.30→雲12.30
相手:四面5.15→雲9.15→待ち9.30→堅忍13.30
雲を入れても確認堅忍が来るときつい。二手目天計はイマイチ。
---------------シミュレーションサンプル(ここまで) --------------
--------------合戦の分析・考察サンプル(ここから)--------------
ルール:縛り・隠匿・武芸
自軍:星→堅忍→待機→中国→天計→迅雷→啄木鳥→慈愛→背水
相手:四面→待機→星→→兵法→天計→迅雷→魑魅→確固
(分析)
戦力は相手が上。
参戦は序盤こちら多く。中盤以降イーブン?
開幕差し合いは応援コンボはリード。攻撃コンボは負け。
自軍の迅雷発動の時点でコンボ・ステリード。
相手の迅雷発動から徐々にステ負け。
自軍の迅雷終わりに引き離される。
迅雷終わりに山場狙い、ステ作りきれず失敗。
魑魅魍魎でスキル温存。ポイント差詰まらず。
慈愛でステ作り、相手もステ高く、貫通できない。
迅雷以降相手の前多めで敵中妨害きつい。
序盤:自軍後多め、相手後多め
中盤:自軍前多め、相手前後半々
終盤:自軍後多め、相手前多め
(考察)
自軍迅雷で先行仕掛けすべきだった。判断ミス。
啄木鳥では魑魅当てられてアタック躊躇。ここは強引に仕掛けても良かった。攻値はそこそこのはず、魑魅の倍率が啄木鳥適用前後どちらにかかるのかは不明。適用後と仮定しても啄木鳥3倍、魑魅2/3倍(仮定)でも2倍。魑魅1/2でも1.5倍。ステさえ作れれば火力は十分な気がする。
敵中特攻での10人前衛は防御力高い、敵中を上手く当てれない。ステ作ってスポットで全前、もしくはステガンガン下げて相手を後ろに移動させる動きが必要だったかも。でも先行されているとステ捨てて敵中妨害は十分にあり得るから先行許した時点で不利かな。
啄木鳥で一気に突き放して魑魅魍魎で抑えるという妄想に拘り過ぎた。
--------------合戦の分析・考察サンプル(ここまで)--------------
こんな感じ、いつもは頭の中であれこれ考えるだけですけどテキストにすれば参考資料として使える?分析・考察は分析部分をきっちり残さないと後で見ても意味わかんないですね。
問題はこんな面倒くさい事が続くかどうか。多分、続かないでしょう。というか殆どこのブログで気まぐれに書いてることそのままなので別媒体にする必要ないですね。
ということで軍師テキストは無かったことにして実践形式で育成することにします。
■連合運営方針とか
軍師育成メイン。
500勇前後。
200〜300勇維持は個人的には結構大変でした。というか上位の青天井が凄すぎて相手になりません(私が)。戦力不問でのんびり運営したいので500勇辺り目標でいいかな。賢王戦終わりあたりから始動予定です。興味ある方は炎舞内で挨拶下さい。※ブログは確認遅いです。
■募集要項整理
概要:
・残り19枠。
(内訳)
軍師5/フリー14
前5/後10/両刀5 ※自己申告、途中変更も可
※完全初心者は後衛でカウント。最大2名。
・軍師経験不問。
・戦力不問。
・参戦1.5以上。
詳細:
戦略プランは一緒に考えます。軍師初心者であればまずは掲示板への指揮書き込みからスタートしてもらいます。軍師は立候補制で立候補無しの場合は指名。フリーメンバーは基本軍師免除ですが、軍師の参加がない場合は指名の可能性あり。人数比は運営しながら調整予定。勝敗よりも挑戦や試行錯誤に理解のある人でないと向かないと思います。
また、今回は運営を手伝ってくれる補佐、人事も募集します。
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■ガチャ初回無料
お陰様であっと言う間にクリスマス忠勝が揃って初の極光をGETしました。不退転持ってないので通常デッキでの出番は無し、全前と攻援専用ですね。前スキルが火神なので敵中入れて全前では本隊長予定だけど不退転GETまでは覚醒せずに使います。
その他倉庫番だったカードがLGになったのでデッキ再構築したい。でもリーチのカード多数なので今月のガチャ無料が終わるまでは様子見。補助の組み合わせ的に単純に差し替えできるカードってなかなか無いのでまとめてやらないと勾玉不足になってしまいます。
■補助空き+補助2枠 or 前空き+補助2枠
最近多いですよね補助3枠。でも採用し過ぎると宵闇が減ります。個人的には宵闇最優先なので前空きの方が重要だと思っていますが、天破デッキだと補助3枠ありですね。精練持ちの武田とか。あとは攻援、初撃など宵闇の価値が下がる場合も有用だと思います。
■後衛デッキへのテコ入れ
基本は前衛なので総応援効果は捨てていますが、瞬発力を高めたいと思う事が増えました。劣勢時に格上に対して満遍なく下げを散らす威喝は焼け石に水。対して上げは底値近くまで落ちているため小隊長無しでもかなりの応援効果が出せます。上げ本隊長はいますが小隊長無しと混ざっているのでここぞという場面で使いにくいです。なので千紫勇・慧あたりに小隊長を付けて試運転してみようと思います。
そんな連合メンバーの印象とデッキの感想でも。ブログは個々に特徴があってどれも楽しいので実際に見て貰えるといいと思います。
※以下はあくまでも私の個人的な印象です。
ごりさん
ブログ:戦国炎舞-KIZNA-まとめ速報
印象:まとめの人。
デッキ:両刀。本人曰く「課金の割に戦力低い」とのこと。確かに戦力は抑えめですが中身はゴツイ。そして課金額もゴツイ。
ポコさん
ブログ:戦国炎舞で後衛やりたい
印象:アルコールな人。
デッキ:後衛。上げよりだけどバランスが良い。縁の下の力持ち的なデッキで素敵。
北姫さん
ブログ:戦国炎舞見習い軍師ブログ
印象:インテリジェンスな人。
デッキ:両刀。綺麗な敵中デッキ、後衛も充実。デッキの組み方がとても上手です。巌流と不退転を私に下さい。
島津さん
ブログ:島津の野望
印象:クリエイティブな人。
デッキ:闇舞。Yami-My-Ft2の後ろの人。上げスキル多めだけど多分山場では踊りまくって上げてる暇ないと思います。
そんな連合での選抜戦。連環+技巧かつ上げ応援特攻という超応援ルールのお陰でステの乱高下が激しかったです。仕方ないので精神中はステ確認無しで天破、天破、天破、、、粉骨、粉骨、、、宵闇ですらダメージ表示が飛ぶので強スキルのタイミングがイマイチ解りません。特攻ルールも相まってインフレに拍車がかかっています。うーん、上に行けば行くほどここら辺のタイミングは難しい。ステ確認からの強打では間に合わないので火力をきちんとだすのであればあらかじめタイミングを合わせる必要がありそうです。
■前衛デッキ
最近は何らかの特攻ルールが多いのでそれに合わせてデッキ構築していますが、メインデッキ落ちしている玉抜き待ちのカードだったり未覚醒のカードを沢山使うので継承の盃や補助玉の消費が激しいです。今の炎舞は「強いデッキは一種類」みたいな状態に近いので、個人的にはルールよりも補助の種類を増やしていくことでデッキタイプが増えて行くことに期待しています。
天破精練は天破沢山打てれば破格の性能だと思うので組み込みたいんですけど宵闇を減らしたくないのと発動率も低いので天破デッキ専用補助と割り切った方が良いかも知れませんね。精練のメインデッキ入りは天破持ちカードが増えてきた頃にまた考えることにします。
前回の記事で影武者発動率下げていたんじゃないかと思って見てみたのですが、あんまり下げている感じでも無かったです。うーん、ここら辺は履歴から読み取るのは難しいですね、私も計略デッキの際は影武者70%程度まで落として暴欲寝やすいようにしているのですが割と立てていたりするので。それにしても暴欲と精神の引き際が鮮やかだなーと思ってそこに絞って確認、暴欲発動の初回の計略で2人退却、3発目でもう1人、8発目でさらに1人。3発で3人退却できたのは美味しいですね。途中で1人起きてたのはカグツチ・大逆対策なんでしょうか、履歴では大逆は殆ど確認できませんでしたけどね。あーいう場面見る度に思うけど大逆特化デッキってクレイジーかな?縛りで中盤暴欲で突き放すプランなら1人くらいいても良い気もします。精神に関しては発動後にも宵闇を撃っていたようなのでこれは寝られても仕方ないですね。
■確固対策
今お邪魔している連合で確固はどう対処したら?という話題があったのでちょっと考察。分岐パターンは色々とありますが適当に抜粋。
応援優勢・ポイント優勢
・魑魅:攻防下げて抑え込み
・迅雷/和議/愛宕:ゴリ押し
・葵紋:相手のステ上げを利用
葵紋と和議は妄想。愛宕は天一でのどっかの合戦でも見ましたね。パンティ対REMだっけかな?これもやったことはないのですが見ていてなるほどーと思いました。他には魑魅が有効なことを考えると和議で殴り合いも出来そう。葵紋は下げを必要としない点を考慮すると実は使えるんじゃないかなと思ってます。
応援劣勢・ポイント優勢
・確固:捲られるの前提。上げに自信がある場合。
・甦生:捲られるの前提。マウント、寝下げに自信がある場合。
・葵紋:捲られるの前提。応援で相対的に負けている場合。
基本的には不利な状態。捲られないような立ち回りではなくて捲られた後にどう立ち回るのかを考えた方が良いと思います。その場合に重要なのはタイミング。下付け確固で捲ってくる時は差を付けるために一気に仕掛けてくるはずなのでそのタイミングで大きく離されないように付いていく。そう考えると相手の上げを利用した葵紋はこの場合でも有効かも。確固は応援効果自体を上げているわけではないので大吉や迅雷に比べて喰らい付きやすい気がします。
葵紋の攻・知攻補正がどういった計算式なのかわかりませんが、最近は全体の応援力が上がってきている気がするので以前よりも葵紋の価値が高まるかも知れませんね。機会があれば葵紋を色んな場面で試してみたいです。
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体調崩してて決勝以外まともに見れなかったので時間があれば動画を探してみてみようと思います。どっかに上がってるかな。
以下、決勝戦を勝手に解説してみます。
※あくまでも私個人の見解です。
※奥義はうろ覚えなので間違えてたらすみません。
[攻撃スタイルの違い]
ダレハヤ:計略重視:攻撃:計略=1:9
エルドラ:攻撃重視:攻撃:計略=8:2
イメージだとこんな感じで対極的だったような気がします。特にダレハヤは風雷暴欲辺りで攻撃コンボ切れてましたが、あれは切られたわけではなくて一手でも多く計略を撃とうとしたんだと思います。
対してエルドラは計略は暴欲に絞ってあくまでも攻撃主体だったように思えます。今回多くの連合はこの戦略だったんじゃないでしょうか。
[戦略の違い]
ダレハヤ:相手を自分の土俵に引き込む
エルドラ:相手の山場を潰す
今回一番面白かったのはこの点だと思います。
エルドラはあくまでも攻撃中心、最低限の連舞を積んだ後に早々に暴欲で仕掛け。以降は完全に攻撃特化にシフトして計略をマウントで潰していく狙いだったんじゃないかと推測。開幕からエルドラがマウント圧倒していたのが印象的でした。対してダレハヤの戦略は四面連発で強制的に計略合戦に持ち込むプランだったと推測。この戦略は目から鱗でした。ダレハヤの軍師さんは凄いですね、かなり柔軟な思考の持ち主だと思います。こんな四面の使い方をする軍師は初めてみました。そしてそれを実践できる連合って凄いです。
エルドラ側が合戦中に気付いて敢えてそれを無視したのかは解りませんが、二手目に四面合わせではなく堅忍を合わせていればもう少し流れが変わったかも知れません。
[序盤戦]
ダレハヤ:四面→四面
エルドラ:四面→四面
立ち上がりはどちらも四面。終始計略重視のダレハヤに対してエルドラは四面中でもマウント重視。言われてみれば簡単な仕組みなのですが、四面では連舞以外コンボが積みあがりませんよね、なので計略特化対攻撃特化の対戦で四面を数多く打つほど「計略」と「攻撃」の威力差がどんどん開いていきます。つまりエルドラが攻撃主体で行くのであれば、計略押しの相手には堅忍合わせを選択した方が良かった気がします。
[中盤戦]
ダレハヤ:雲→風雷→暴欲
エルドラ:暴欲→月→精神→甦生
この雲でハッとした軍師は多いんじゃないでしょうか。私もこの時点でやっとダレハヤの意図に気づきました。四面2発は割と見かけますがこのタイミングでの雲はなかなかありません。計略で押していくのであれば神算でいいと思います。でもここで雲を選択したことに意図的に土俵に持ち込もうとする意志を感じました。(繰り返しますが正解かどうかはダレハヤの軍師に聞かないとわかりませんよ)。さらにここでのダレハヤの暴欲の対処も完璧。無双以外あっさり退却していましたね。意識してみていなかったのではっきりとは分かんないのですが、マウントの強いエルドラに対して「暴欲を読んで立たなかった」あるいは「意図的に影武者発動率を低くしていた」可能性がありますが、何となく後者な気がしています。ダレハヤが計略土俵で戦うつもりなのであれば相手の暴欲は警戒している筈なので簡単に退却できるように影を60%近くまで落として闇鶴でフォロー。でも計略アタッカーの無双だけは暴欲中に寝ることの無い様に影武者の発動率を高く設定していたとか。いずれにせよここまで完璧に暴欲を寝られるのはエルドラ側も想定外で見込んでいたほど稼げなかったんじゃないかなと思います。次の精神も完全にスルー。これも痛いです。そしてダレハヤの風雷に対しての甦生はマウント重視を活かして下げる狙いでしょうか。ダレハヤ側も天性連発に闇鶴大量投入でマウント対策も怠っていませんでした。さらに甦生終わり際の暴欲当ても好手。甦生を活かすのであればマウントを取るために暴欲の的にならざる負えません。それに退却したくても風雷で捲られ侘び効果も発動しているので退却がより困難に。結果エルドラはここでも引かずに挑んでいましたがダレハヤに上手く稼がれてしまいました。
この場面エルドラは他にも選択肢はあった様に思えます。ここまでの流れでダレハヤの風雷は何となく察知できたのでそこに月→精神や迅雷を当てて山場のぶつけ合いという選択肢もあったかもしれません。ただ甦生の下げ倍率はかなり高いうえのマウントの強いエルドラとは相性抜群な気がするので結果はそんなに変わらないかな?
[終盤戦]
ダレハヤ:甦生
エルドラ:確固
エルドラは風雷を残していましたがあくまでも攻撃中心だったので恐らく確固か下剋上の2択。魑魅魍魎を期待しましたが。ダレハヤは甦生を選択。下付け確固に対しての甦生は検討したことありますが、実際かなり難しいと思います。寝下げで70%カット。戦歴では孟母で1人当たり1〜2億下げてましたがあんなの普通の連合では無理です。他にも宿怨や呪糸などの奥義無効も合わせて使用しており結果抑え込みに成功していました。でもエルドラも確固であれだけ追い上げるのは凄まじいとしか言いようがありませんね。
結果的には相手の暴欲・精神を上手く避けて自分達の土俵で戦い続けたダレハヤに軍配が上がりましたが、それでももしかしたらと思わせるエルドラの猛追は見ていてとても楽しかったです。
決勝の戦歴見てみようと思ったら2304ページもある、、見きれるかな、、戦歴テキストのダウンロード機能が欲しいです。
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暴欲
計略キラー奥義。隠匿・双璧なので当て易いですね。暴欲対策に前衛の影武者発動率を下げてくる連合もいるかも知れません。300勇付近なら50〜60%程度まで落として闇フォローを厚めにする戦略で合戦全体のバランス取りつつ躱せそうですが、トーナメントクラスになると数発で致命傷(前回のインパクトが強すぎます)になる気がするので、それよりも暴欲読みが勝敗を分けそうです。
精神
攻撃キラー奥義。応援次第では一意よりも爆発力があると思います。ランキングを見ていると上位でも天破精練を積んでいる人を見かけるので相乗効果で今回は「天破裂衝」が火を吹くんじゃないかと予想。他にも二天、牙突(計略)、二重、粉骨、艱難などは精神で撃てば騎馬系のフルヒット並みに化けます。以前ざっくり調査した感じだと精神30で1hit3倍、2hit1.5倍くらいな印象です。
風雷
連舞なので威力は絶大ですが、安定狙いだと後出しミラー以外は結構辛い気がします。特に応援奥義に当たってしまうと下剋上同様にいまいちダメージが伸びません。応援倍率無しの火力奥義は応援力次第なので戦局見ながら使うかどうかを判断することになると思います。
月
最強の下げ奥義。草木と威喝連発で一瞬でステが落ちます。他に比べると低いものの上げ倍率もあるのでステ差を作れば一意よりも火力を出せるので攻防一体の良奥義ですね。縛りであれば短時間の応援奥義として「一気」も有用なんですが、縛りじゃないので月で足りてしまいます。2分奥義で刻めば臨機応変に対応できるので月連発で満遍なく下げつつ攻撃の機会を伺う戦法も強いと思います。
確固
仕様変更のお陰で弱体化。それでも下付けすれば以前と変わらず強いです。但し応援力が勝っていれば光風や魑魅で対抗できる気がします。魑魅は使われたことしかありませんが、ステ差をしっかり作れないとこちら確固でもダメージ全然伸びませんでした。対して魑魅側は「攻・防」を下げるので確固相手でも火力負けしない仕組みなんじゃないかと思います。
魑魅
鬼謀は攻・知攻、こちらは攻・防で鬼謀よりも攻撃ルール向け。ステを抑えるので戦力の高いトーナメント進出連合ほど有効なんじゃないかと予想。確固、下剋上読みで使う感じだと思います。下剋上は迅雷で潰すのがベストだと思ってますが確固が来ると抑えきれない、魑魅であれば両方対処可能。但し、風雷や後出し暴欲が来ると空気なので奥義時間が並んだ時の読み合いですね。確固読みで暴欲や風雷警戒しつつと考えると「一気」も選択肢としてありかも知れません。
ちょっと横道にそれてシミュレーション。
敵軍:確固、自軍:魑魅
敵軍:下剋上、自軍:魑魅
敵軍:風雷、自軍:魑魅
敵軍:暴欲、自軍:魑魅
敵軍:月→暴欲、自軍:魑魅
確固、下剋上は抑えられそうですがそれ以外は危険な気がしますね。鬼謀に変えると計略奥義に対して強くなりますが確固に火力負けしそうなのと暴欲を抑えきれる気がしません。代わりに一気を置いた場合を見てみましょう。
敵軍:確固、自軍:一気→一意
敵軍:下剋上、自軍:一気→月
敵軍:風雷、自軍:一気→月
敵軍:暴欲、自軍:一気
敵軍:月→暴欲、自軍:一気→月
うーん、悪くはないんですがこちらも暴欲が怖い、暴欲は月じゃないと抑えきれるイメージが湧きませんね。では月の場合を考えてみると。
敵軍:確固、自軍:月→一意
敵軍:下剋上、自軍:月→精神or一意or月
敵軍:風雷、自軍:月→精神or一意or月
敵軍:暴欲、自軍:月
敵軍:月→暴欲、自軍:月→月
あれ?月で良くない?予想変更してもいいですかw
下付け確固は厳しめですが、それ以外は悪くないですね。特に暴欲を確実に潰したいなら使いそうなタイミングに月を連打するのは有効な気がします。月は下げられるイメージが付いているので下げを軽く散らすだけでも牽制になる気がします。
隠匿・連舞ルールで暴欲を警戒するのであれば2分奥義で短く刻む方が正解かもしれませんね。時間の長い奥義を入れると切れ間に暴欲で狙い撃ちされそうです。
以下奥義考察に戻ります。
四面・雲
有用度合いは説明不要ですね。連発もありえる?
迅雷
シエスタの必殺奥義(だと勝手に思ってます)シエスタの迅雷捲りは何度も見てきましたけど圧巻ですね。あのドキドキハラハラな演出は憧れます。優勝予想はダレハヤですがシエスタは読みがとても上手な印象なので期待しています。
下剋上
火力奥義なので風雷同様に応援状況次第。さらに下剋上は隠匿でも発動長めでバレちゃうので待機中にステ差が開いちゃうのが懸念されますね。でもトーナメントクラスになるとお構いなしで行けちゃうのかな。
次に開幕読み合い考察、パターンが多いので適当に抜粋します。
自軍:四面6→神算12→月14
敵軍:天計3.5→堅忍8.6→雲13.6
開幕天計は一番美味しい。
仮に雲で後攻に回られた場合、月で時間調整して再度後攻に回ったり迅雷で先行仕掛けとか。
自軍:四面6→神算12
敵軍:回生2→四面8→雲13
コンボ不利。ステ・連舞有利。
自軍:四面6→神算12
敵軍:回生2→堅忍7.1→四面13.1
コンボ微有利。ステ微有利。連舞有利。
自軍:四面6→神算12
敵軍:回生2→四面8→天計11.3
コンボ不利。ステ・連舞有利。
自軍:四面6→神算12
敵軍:四面6→四面12
四面1発分リードされるときついのでミラーか堅忍のが良さげ。
自軍:四面6→堅忍11.5
敵軍:四面6→天計9.5
先行される可能性大なのでこれもきつい。
開幕読み合いは考え出すと訳わかんなくなりますね。四面・回生・天計の3すくみなのでどれがベストとかは無いです。「待って秒数カウントする」という選択肢もありますが天計入れられると出遅れちゃうので結局読み合いですね。300勇付近でやってる感覚だと同格以下なら開幕読み違えてもリカバリーの可能性は残りますが格上だと即死です。これは多分相手と同格かどうか、というよりも応援力の問題な気がしています。なので上位に行けば行くほど読み合いに敗けた分だけ後手に回ってしまうので神経を使いそうですね。隠匿は軍師の先読み能力が試されるのでやってて楽しいです。
予想を外した時の言い訳、、ではありませんが、奥義構成は状況次第で変わります。ステ状態や攻撃・連舞・応援コンボ数、戦況履歴など、合戦に参加しているとなかなか難しいかも知れませんが、天下統一戦は観戦に集中できるので自分も軍師になったつもりで次に出す奥義を予想したり、「奥義構成」「マウント」「山場」なんかを意識しながら観戦するのも面白いと思います。
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http://sengokuenbu.info/blog-entry-2836.html
まずは天一のトーナメントルールを確認。※分かり辛いですが「イベントページ>トーナメント戦注意事項>天下統一戦[トーナメント戦期間]について」で確認できます。
連舞・双璧・隠匿・瞬義・技巧・心眼・四限・多才・選抜縛陣
縛りが暴欲と風雷だけなので軍師によって奥義構成に特色が出そうですね。
■優勝予想
ダレハヤの2連覇予想。
※他の上位連合をあまり知らないだけなんて言えません。
■奥義予想
四面6
↓
四面or神算12
↓
確固18
↓
精神20
↓
魑魅25
↓
暴欲27
↓
月29
↓
月31
ざっくり流れイメージ。
四面:マウント全力でHP確保。HP確保したら連舞積み。
四面or神算:連舞積み。相手の開幕が四面以外なら神算。
確固:下付けしつつステ差作り。
精神:攻撃山場で一気に突き放し。
魑魅:抑え。※魑魅は確固・下剋上対策。
暴欲:魑魅明けに詰め寄りたいところを再度突き放し。
月連打:下げ連打。
瞬時は精神に強者、暴欲に無欲(←こっそり訂正。暴欲に強者とか意味不明ですね)、その他は災禍連発。
読み合いポイントとか他の構成案とかも書きたいけど、予想なのでとりあえずここまでにします。
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軍師育成連合(仮称)の目的は「軍師の楽しさを知ってもらいたい」という一点です。
戦略で勝つ、というのは確かに軍師の醍醐味の一つだと思いますし、意見を出し合って格上を倒す戦略を編み出すのも楽しいと思います。でもそれは私の連合立ち上げ(予定)の目的とは違います。経験者を集める理由は指導側の知識の偏りを無くすため、そして軍師を全員で回すのは、負荷の分散と指揮をすること自体への抵抗感を減らす意図があります。これらは「勝つため」「戦略を磨くため」というよりも「軍師を楽しんでもらうため」です。そして軍師楽しいなーと思ったら連合を立ち上げてもいいし、どこかの連合の軍師になって貰えればいいと思っています。前回も書いたように軍師人口を増やしたい、そのためにはまず楽しさを知ってもらうのが良いかな、と思ってます。
但し、増やすといっても奥義並べるだけで知識の無いなんちゃって軍師を増やしても仕方ないので、最低限の知識は習得してもらいたいと思っています。なのでブログとは別のツールでテキスト作成中。これができあがってから始動予定だけど、書き始めると結構量があって要点だけ抑えてコンパクトに整理しようとしてるんですが時間がかかりそうなのでいつ頃書き終えるかは今のところ未定です。
ブロガー連合とかも書いてたけどあれもネタなのかな?何やるのかわかんないけど手伝えることあれば協力したいなーとは思います。今度ゲーム内でコンタクト取ってみようかな。
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今お邪魔している連合内で私の前衛戦力は9位、1位との差は120万弱。そんな中での今回の戦績(フル参戦の22時のみ抜粋)。
初日。格下。終盤虹で圧倒。
二日目。ちょい格上?に勝ち。
三日目。格上に敗け。
嫌味っぽく見えていたらすみません。「オレツエー」したい訳ではなくて。この結果を見て私自身予想外で「あれ?」と思って他の方のデッキを少し覗いてみるとどうやら特攻ルールに合わせたデッキではなく、通常の前衛デッキで参戦している様子でした。戦績張り出しもないので3位以下との差が分かりませんが多分そんなに大きく離れていないと思います。それに前後の行動比率も見えないので、相対的に私が前衛よりに活動してるだけかもしれません。ちなみに戦績1位の方は私との戦力差100万で総ポイント差は毎戦ほぼ2倍です。
次にスキルランキング。使用時の奥義は割愛します。
初日。狂奔5hit、裂破5hit。
二日目。狂奔2hit、裂破4hit。
三日目。狂奔5hit、裂破3hit。
裂破系が飛び抜けていますね。これは小隊長の付け方もありますけど遊撃や全前の特徴だと思います。戦績を見てもらうとわかると思いますが与退却数は普段とそう変わりません、対して被退却数は確実に減ります。的が分散してしまうのが原因ですね。次に注目すべきはやはり天破。シャレにならないくらいダメージが出ています。優勢時なら小隊長なしでも100億に乗ってくるので仮に40発積めばそれだけで4,000億稼げます。20人全員が天破特攻を組めば連合戦力にもよりますが数兆は稼げるはずです。これは無視できませんよね。更に、天破は継承で2発撃てるのも大きなポイントです。天破継承カードを本隊長にするだけで2発が小隊長付きになります。SRカードであればフル凸も比較的容易で無覚醒でも3枚小隊長を付けられます。武将SRなんかは凸で天破回数増えるカードもあるので本隊長としての質は高いです。なので前衛カードを星に変えてしまっている後衛特化の方でも特攻デッキを組むのはそんなに難しくありません。
特攻ルールに合わせたデッキ構築は確かに面倒ですが、組んでみる価値は十分にあるので、天破デッキを組んでない方は今からでも間に合うので一度組んでみると良いと思います。
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