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2019.01.10 Thursday

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    連舞における四面の有用性

    2018.08.10 Friday

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      四面楚歌。格上だから使ってこない?隠匿じゃないから使ってこない?連舞だから使ってこない?残念ながら「NO」です。何故かはわかりませんがこの様な理由で四面に対する警戒心が低い人が多いです。特に連舞ルールでは有効ではないという方もいますが、個人的にはルールに関わらず四面は強力だと思います。

      次の奥義構成でルールは連舞あり、計略無双なし。その他の条件(戦力・参加率、スキル使用なし等)は同一と仮定してみていきましょう。

      A軍:四面→天計
      B軍:天計→回生→中国

      まず四面の効果時間4m30sの間の増加数値を算出。まずは応援から、コンボ速度を3s/回とすると、効果時間での増加は1,350回/15人(= 15 * 90回/人(270s))。次に連舞。AP消費は応援10計略40なので単純に速度1/4とすると12s/回で、110回/5人(= 5 * 22回/人(270s))。
      次に天計発動から四面発動までの増加数値を算出。応援は四面発動まで1mのみ有効なので、効果時間での増加は300回/15人(= 15 * 20回/人(60s))。連舞は四面中も有効なので2m30sの間の増加分を算出。60回/5人(= 5 * 12回/人(150s))。

      文章だと意味わかんないので並べてみましょう。天計発動〜四面終了までのコンボ増加値の比較。

      A軍:連舞170回 応援1,650回
      B軍:連舞230回 応援 600回

      ちなみにB軍が天計→堅忍とした場合は、四面と被る時間は1m弱。面倒なので1mで計算してみるとこんな感じ。

      A軍:連舞170回 応援1,650回
      B軍:連舞230回 応援 900回

      中国と比べると応援倍率がかかる分ステ差は縮まりますが、コンボ差を縮めたいのであれば中国の方が良いと思います。

      かなり雑な計算ですが、それでも連舞での四面の有用性が解るんじゃないかと思います。当然、他の変動要素が絡んでくることで連舞での四面があまり有用でなくなることはあります。でも、ただ単に「連舞が積めるから四面は有効ではない」と判断するのは浅薄な気がしますね。

      攻援の感想とか色々

      2018.06.22 Friday

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      ■話の論点
      色んな人が出入りする中で合戦後に話題に挙がる奥義構成について。

       

      あそこの軍師は奥義構成が上手、前の連合ではこんな奥義構成で、、、と奥義構成に関する話を目にしますが、私の感覚では論点がズレている気がして話をしていても「うーん」となることが多々あります。今は隠居してしまったフレが言っていた言葉を引用すると「僕は軍師はしてない、奥義を並べているだけ。」的を得ているなーと思いました。

       

      以前の記事にも書いたような気がしますが、奥義指示なんて軍師の役割のほんの一部です。合戦を構成する主要素は「メンバーの動き」であって、奥義はあくまでもそれを補助(効果は大きいですけどね)するものでしかないと思っています。そうすると話の論点も「奥義」ではなく「動き」になって欲しいんですけどなかなかそういう話をしてくれる人は稀ですね。

       

      ■攻援考察
      最終順位は421位。350前後を想定していたのですが、下回る結果。班分けせずに挑んだのですが、それを加味しても、もう少し上に行けた気がします。次回は班分けしてみようかな。合戦イベでの全前や後衛の班分けは個人的にはやるつもりはありませんが、攻援は止む無しって感じです。

       

      以下考察本文。ちなみに今回の戦略は軍師にまるっとお任せしたので全て未検証です。

       

      ■班分け
      考え方としては合戦中の前後比率、及び配置換えの指示をどうするかがポイント。単に前後能力ではなく参加メンバーでやらないと合戦毎に偏りがでるので注意が必要。

       

      (例) ※前後比率は一部のみ、割り当てる班は考慮してません。
      班分け:「前5・両(前寄り)5・両(後寄り)5・後5」
      前後比率:「0:20」「5:15」「10:10」「15:5」「20:0」

       

      班分け:「前5・両刀10・後5」
      前後比率:「0:20」「5:15」「15:5」「20:0」

       

      班分け:「前7・両刀7・後6」
      前後比率:「0:20」「7:13」「14:6」「20:0」

       

      例えば「5:10:5」のパターン。「10:10」の状態(個人的にはこの「10:10」の状態を如何に速く優勢に保つかが勝敗に大きく影響すると思っています。)は作れますが指示が曖昧になります。「両刀〇人、前に」って感じですね。極点な例ですが両刀が10名一斉に移動してしまうと「5:15」になってしまいます。名指ししてもいいんでしょうけど打ち込みが増えるのでしませんよね。様子見ながら移動したとしても、配置換えが遅くなりタイミングを逸する可能性もあるのでそれもいまいち。「7:7:6」はバランスは悪くなさそうなんですけど、20人の強みの「10:10]を作り難い点は「5:10:5」と同様。そうなると「5:5:5:5:」が好ましい。但し、これは20人揃う場合の話、次に15人と仮定した場合。

       

      班分け:「前4・両(前寄り)4・両(後寄り)3・後4」
      前後比率:「0:15」「4:11」「8:7」「11:4」「15:0」

       

      班分け:「前5・両刀5・後5」
      前後比率:「0:15」「5:10」「10:5」「15:0」

       

      班分け:「前6・両刀6・後3」
      前後比率:「0:15」「6:9」「12:3」「15:0」

       

      「5:5:5」もそんなに悪くないですね。「6:6:3」で攻撃的に。「6:3:6」で調整重視でも良いかもしれません。「4:4:3:4」は指示の複雑さの割に比率の優位性が低い印象です。平均参戦率、班分けそのものの負担、軍師の指揮を考慮すると平準化した3分割を基準に参戦メンバーに応じて微調整で良さそうです。

       

      ■戦略
      「流れ」は通常とさほど変わりません。大きな違いは次の2点「対象がばらける」「総火力が増加」。後衛は通常15名に対して+5ですが、前衛は+15。対象がばらけるため玉敵が非常に容易です。対象がばらけるというのは攻撃面ではプラス要素。応援面で行くとマイナス要素。対象が5→20と4倍になっているので単純に計算すると1人当たりの被応援効果が1/4倍。でも閾値による効果増減があるから総応援効果量で行くと増加。ここが厄介なところですね、戦績で見ると応援効果上がっているように見えますが、体感では「上げにくい・下げにくい」といった印象です。(定量分析は苦手なのでしていません)

       

      うちの連合のよくあった負けパターンは中盤の相手の光風や迅雷に対して後衛多めにして大吉で抑え、そこで差をつけられて以降の展開が苦しくなるパターンが多かったです。要因は相手の応援受けを減らすということと玉敵を潰すという動きが欠けていたこと。確かに大吉で一時的にステを下げることはできるのですが、短時間の山場を作られて玉敵で稼がれる。20人のステ状況が目視できないので判断し難いのは確かですが、例えばHP1の点滅が増えているとステを作られてしまっていると判断することも可能。極光もあるので完璧には把握できませんけど、明らかに増えているようであれば要警戒です。

       

      後だし大吉はうまく嵌れば展開がぐっと優位になるんですけど大吉中の動きをきちんと段取りする必要があります。具体的には相手の上げに歩調を合わせて抑えていくイメージ。下げを集中させるのではなくて、満遍なく下げをばら撒いておいて相手のアタックのタイミングを後ろにじりじりと引っ張ってそのまま何もさせない。前衛はマウント重視にシフトしてなるべく応援を受けさせない様に立ち回る。初撃も絡んでくるとマウント体制を作りきるのは困難ですが、動きとしては必要です。後衛は応援コマンドで回復→応援が一連ですけど、前衛に関しては復帰には必ず回復コマンドが必要。この時間差は地味ですけど重要。そういった意味でも前衛10人は中盤以降の最低ラインだと思っています。そして相手の奥義が切れたら一気にステ差を作って仕掛け。30秒もあれば十分ですね。ここで稼いで次の一手も上手く対処できれば流れは一気に傾きます。攻めあぐねた挙句カウンター喰らって焦って自滅する軍師は意外と多いです。相手が焦って下剋上でも入れてくれば儲けものです、迅雷でステ差作って突き放しましょう。

       

      ちなみにこの歩調を合わせて下げを散らす動きは攻援に限らず使えます。格下相手なのに思ったほど稼げない時があって履歴見ると下げが散らされていて凄く良い手だなと思いました。戦術次第では戦局を覆せるという典型ですね。

       

      最後に、攻援で試してないけどこれ強いだろうなーという戦法。

       

      「確固全前」

       

      私の確固に対する認識は「下げをカット」ではなくて「行動の選択肢を減らす」です。確固の効果は確かに下げをカットしているだけなんですけど、それによって何が起きるの?ってことですね。冒頭に書いたように重要なのは「動き」です。修練の時に少しだけ指示出しする機会があったので、細かな動きは置いておいて「確固全前」というキーワードだけを置いて密かに種を植えていたのですが、本番では見事に使われませんでした。残念。対戦相手でもラスト確固はありましたけど全前シフトを敷いてくるところは見ませんでした。初撃だとしても全前での宵闇猛追はマウント強いし、ステ差をうまく作れば確固でも高火力に化ける可能性は十分にあると思います。全前は極端な例ですけど、前15〜の体制で前のめりにダメージを取りに行くことが可能。この配置の最大のポイントはどうやってステ差を作っていくのかです。言い方を変えると、「どうやって相手のステを下げるのか」です。例えば全前シフトを敷くまえに後衛多めに配置して草木(持ってないけど)や威喝連発。または前衛を多めに配置してステが上がったのを活かして宵闇災禍などの瞬時下げ。瞬時は全員対象かつ確固で高ステ維持が容易なので下げ効率は高いです。相手が確固だと下げ難くなるので、こちらの下剋上読みで迅雷や大吉を入れてきそうな局面が狙い目だと思います。

       

      思いの外記事が長くなっちゃったので終わり。剣閃走るよりこういう考察してる方が楽しい。あと最近長文が多いのでレイアウト変更。少し見やすくなったかな?でも以前の記事は逆に見辛いかも。まあいっか。

       

      ラスト確固の可能性

      2016.02.24 Wednesday

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      こないだの天下統一戦で鬼が侘びからの確固使ってて一時期ラスト確固流行ってたけど最近見なくなってきましたね。

      正確な数値は不明ですけど、レベル30で8、9割カットしてるのでかなり高性能な感じ。

      最近うちの連合でも迅雷からの確固の流れを使ってみようってことになったので久々に考察。今の連合では軍師してないのでここにつらつらと書きます。

      まずは流れ。

      3,000万程度の下付キープ。合戦残り1000に迅雷投入。迅雷残り0200から下げ。迅雷残り0030に奇襲で捲り。確固投入。

      前衛はマウントというよりもステ維持を活かしてダメージ優先。ソロ立ちしてくるなら玉砕からの強スキル。一心には騎馬系。要はいつも通りだけど、ダメージレースで逃げ切る意識で。

      後衛は確固前に上げきり、ラストまでの維持用に上げは2,3発温存。確固始まったら下げ中心でペラ狙い。ペラにしたらマウントサポに以降する感じかな。

      迅雷で突き放したら寝るか焦って詰めに起きてくるのでその前にペラにしとくの大事。半端に突き放すと下付譲るだけになるから下付幅は連合よりけりですね。玉砕で抜いたら泣ける。

      鬼とアンドリューの戦いでもそうだったけど、侘び対侘びだと純粋な火力勝負になっちゃうから高火力な相手に対して先に突き放してダメージレースで逃げ切る感じがいいのかな。

      相手の下げをほぼ無効化してるので、上げを上回る下げ。上げさせないためのマウント。が徹底できれば相手はダメ叩けずに終わります。逆に確固使われたら上げまくるしかないので、後衛のスキル保有数次第では確固の時点で勝負が決まり兼ねないと思います。

      こんな感じでしょうか。正直まだそんなに確固使ったことないけど、普通にラスト奥義で使われててもおかしくない性能ですね。

      因果応報

      2016.01.14 Thursday

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      選抜は現拠点が立ち上げ初期で島津に行けないのでお出掛けしてきました。

      結果は島津106退却。個人的には100越えすればよかったので上出来ですね。

      今回から銅銭交換に武将枠追加が追加されましたが、追加したい武将が居ないので私には関係なかった...(´・ω:;.:...サラサラ
      最近あまり新カード引けなくて氷河期気味です。

      そろそろ影なし前衛卒業したいなぁ。

      さて、選抜と言えば合戦ポイントを稼ぐために因果を使う合戦が多かったですね、自分の再確認を踏まえて因果考察します。

      ■前衛編
      まず前衛がやりたいこと。

      ・玉砕からの強スキル
      ・追い打ちフルヒット狙い(ポイント劣性時)

      フルヒット狙いをするかどうかは、突き放しにかかるのかどうかにもよりますが。あとは単純に最大ダメを出したい欲求ww

      最大ダメを狙うタイミングは再度の捲り返しを防ぐために因果のラスト30,20秒くらい、ここでデカいの入れてからマウントへ移行。

      次に前衛がされて嫌な事。
      ・強下げでペラ
      ・玉潰し
      ・立てない
      ・コンボが繋がらない

      敢えて言うまでもないですが要はダメージ取れないことですね。なのでペラったり立てない時は相手の玉潰しの為に風とかを撃ちつつダメージではじめたら攻撃に移行することを意識してます。マウントしないとコンボもなかなか繋がらないので、劣性時に無理して玉砕狙うのも無駄撃ちになることが多いので良くないですね。

      ■後衛編
      前衛の動きを踏まえると、後衛のやることは。

      ・上げ
      ・マウントサポ
      ・コンボサポ
      ・下げ
      ・玉潰し

      基本は上げ重視でいいと思うのですが、状況によっての動き方が難しいです。ラストの班分け同様に因果中も班分けしてあるとここらへんはスムーズに機能しそうですね。

      劣性時は玉潰し、マウント、コンボを考慮すると弓よりも奇襲を撃った方が良いかもしれません。捲りの時にコンボ繋がらないと結構ショックなので。弓の連射はよくやってましたが、コンボ繋ぎを意識したことはなかったので、次機会があれば試してみようと思います。

      上げはタイミング決めて全上げ1発、後は適当に鼓舞とか。強下げのタイミングは劣性時の捲り開始前に2,3発撃ってから離間等でマウントサポに移行。突き放しできたら弓多めで強下げを撃つとかかな。

      ■総括
      五右衛門さん、因果明智下さい。(切実

      真田討伐続編。

      2015.07.19 Sunday

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      フレと回って割と安定してきたので整理。

      ◆デッキ
      奥義:和議
      攻撃:敵中(あるだけ)、玉砕(あるだけ)、鬼十字、一閃(15〜20)
      補助:覚悟、天下、西国、鬼神、豪気、戦国大名ww
      回復:音色(2)、不撓(12)

      まずデッキですが強スキルは敵中、玉砕、鬼十字。本当は蜻蛉も積みたいけどゆっきーはブレイク時間がとても短くって『10秒くらい』?なので強スキル色々積んで2ページ目に玉砕がいくと焦って失敗する可能性があがります。なので僕の場合は必要最低限の構成一閃が2種あるので片方使い切ると1ページ目に全スキルが収まるようにしてます。んで不撓ですが12もあれば十分。大体9、10発位で良いダメージ出てくれます。カンストかどうかはわかりませんww

      野良でたまに見かけるのですが刹那とかのコンボ数加算系はブレイクのタイミングがずれるみたいなのでやめたほうが良いです。おそらくですが「攻撃数60」でブレイクするので刹那だったりコンボの速度合わずに同じ人が連続で攻撃すると60から前後してしまうので注意が必要。

      ◆流れ
      和議即入れ
      発動までにコンボ40と不撓7回
      和議発動
      一閃連打と不撓2回
      コンボ数60を確認後、音色
      玉砕→敵、鬼
      音色
      玉砕連打

      音色のタイミングはフレなら合わせたり自分のAP状態で使っても問題ないと思います。全上げがない前提なら殆どみんな同じようなAPのはずなので。

      ◆戦績
      50回ほど討伐成功しましたが1枚も落としてくれませんwww
      Sじゃなくても落ちるらしいのですがやっぱりSの方が落ちる確率上がったりするのでしょうか?まあA判定しか出せないから数こなすしかないんですけどねー。


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